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First Scratch Project for CS50

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First Scratch Project for CS50

此為 CS50 2016 Week0 課程中,第一週 Scratch 作業的製作記錄。Scratch 是麻省理工大學所開發的一套電腦程式語言開發平台,使用程式積木去開發創作。

  • 至少有兩個長的不一樣的角色 (Sprites)
  • 至少有三組腳本 (Scripts)
  • 至少有一個條件判斷 (Condition),一組迴圈 (Loop),一個變數 (Variable)
  • 至少有一組聲音
  • 要比課堂上的演示範例還要複雜,可以比範例遊戲皮卡丘遊戲簡單。因此作業應該要用到數十個程式積木 (Puzzle pieces)。

作業需求只有以上限制,題材內容做法完全沒有限制。這算是難倒我了,一開始根本不知道最終要做什麼東西,也沒有想法從零開始做些什麼,閱讀完題目說明後,多出許多的問題啊,我該做些什麼?我從什麼地方開始?課程說明建議先看看別人的創作,再去想想思考要做些什麼,從 Google 搜尋 CS50 Week0,看了一兩個 Scratch 創作還是沒有什麼想法,有點小氣餒。

Getting Start

於是乎,從作業需求尋找開始的方法吧,「至少需要兩組角色」,看到開始專案已經存在一隻貓的角色,那就再新增另一隻角色。從 Scratch 圖庫中看到有動物分類,心想有貓那就再新增一條狗吧,狗跟貓是仇敵的刻板印象,也許可以做些什麼。

不知道要做什麼的我,突然冒出一個想法:讓讓狗開始左右移動吧,於是拉了一組持續左右移動碰到牆必反彈的腳本:

左右移動狗的腳本

看這樣有點單調,想說用點隨機亂數產生變化,看起來會不太一樣,這樣還增加程式積木的使用量,進一步達成作業需求。初始化先隨機設定位置,並且讓狗的朝向也能夠亂數決定。執行起來感覺相當的不錯,每次按下綠旗開始都不太一樣。

加入隨機移動,隨機方向的狗移動腳本

接下來想讓自己可以控制貓咪的移動,當按下方向鍵,能夠使得貓咪往按鍵方向位移。一開始先用巢狀結構「如果否則」來製作控制腳本:

貓控制腳本

可這當兩個方向鍵一起按下時(例如下以及左),這貓的移動方向只能往同一個位置,這算是一個小臭蟲 (Bug)。因此改成四個「如果」來控制,執行的結果能夠很平滑的控制貓的移動。

貓控制更新腳本,更平滑

貓會動了,狗也會動了,接下來直覺想到,狗撞到貓應該做一些事情,也許,讓狗叫吧,並且發出廣播通知狗撞到貓。

狗腳本加入碰撞貓判斷

這狗的腳本越來越複雜了,這時候開始使用自訂積木(Custom Functions)來嘗試讓腳本簡潔,希望讓處理事件的腳本中,積木不要太多,太複雜不容易閱讀編輯:

狗腳本優化,分成數多個積木

開始有點遊戲的感覺的,玩家控制貓,若撞到狗會發生一些事件,可是這狗只有一隻覺得有點少,不能動態產生多隻的狗嗎?弄一個迴圈腳本,動態建立狗的分身,然後新增事件處理,當分身建立時,設定位置並且持續移動以及檢查是否有撞到貓:

產生更多隻狗的腳本

越來越朝向遊戲方向開發了,想到玩家應該要控制貓達成什麼目標,否則會讓玩家不知道要做什麼。直覺想到放一隻魚物件,貓吃到(碰到)魚就叫一聲喵,顯示開心的訊息框,並廣播吃到魚的事件,之後也許可以做些關卡的處理。另外為了避免碰到魚後,一直反覆執行喵喵聲,還需要加註一個變數來設定,若碰到魚就不再判斷,且玩家也不能夠再控制了。

貓加入碰到魚的處理腳本

在反覆測試以上腳本時,注意到貓的位置一直改變,會停留在最後一次遊戲的位置,感覺手動拉貓的位置很麻煩,該是時候加入初始位置設定了。在旗幟按下時,設定貓咪的初始位置。並且為了趣味性,讓貓跳出想著魚的思考框,提示玩家要做些什麼:

貓初始化位置以及說話

多測試幾次後,覺得狗移動有點單調,狗依照固定速率 (Speed) 位移,若能加入不同速率的功能在裡面,變不會如此單調且也提高挑戰性。因此開設一個「僅適用這個角色(Local variable)」的區域變數,名為速度。即是每一隻狗分身,都有一個速度變數,在開始前隨機設定速度變數,然後每次位移時使用該變數, 讓狗隨機速度移動:

狗移動速度隨機設定腳本

以上實做展示

Creating Game

腳本寫到此,應該開始規劃遊戲的難度變化了,除此之外增加生命數量元素,不讓玩家可以一直重複挑戰,該生命元素來可以拿來當作遊戲結束的判斷。

透過 Google 找到生命顯示所需的老套愛心,稍微使用 Paint.Net 這套筆小畫家還要強的免費編輯軟體編輯,便開始撰寫生命顯示的腳本。演算法想法很簡單,一顆愛心表示一條命,如果一開始有三條命,那麼建立三個分身即可。每次失去一條生命,便切換對應愛心的造型,由滿愛心變成空愛心。要做到如此功能,需要紀錄愛心編號,透過編號 N 來判斷玩家還有沒有 N 條生命。因此每次創造愛心分身時,先紀錄記錄編號,然後一個無窮迴圈監測什麼時候要切換造型:

加入生命顯示器

有了生命顯示器之後,再來就是要處理失去生命這件事啦,之前所建立廣播事件「狗撞到貓」便可以拿出來使用了。在舞台中建立收到訊息的腳本,扣除一條生命,並發出其他待會可能會用到的訊息。這麼一來狗撞到貓變會扣生命,生命顯示器也能夠正常運作。

生命處理腳本

但是出現了一個臭蟲,當狗要咬住貓後,會一直扣血啊!原因是狗撞到貓後,下一次更新判斷又撞到,所以一直扣血。因此在貓加上一組腳本,讓貓被狗咬後,回到原始的位置。之前建立程式積木可以拿來重複利用:

新生命重設貓位置

再來是比較麻煩的關卡元素,隨著關卡的進行,要增加變化以及難度…。我很沒有創意的想不出有什麼變化,且變化表示還要做很多工夫。直覺最簡單的方式在不同關卡中,增加狗的數量就好,越多隻狗越難,而且程式也應該不會太難想太複雜吧。

先把原先建立狗分身的腳本,從狗角色的旗子開始搬移到舞台去,自訂一個建立特定狗分身的程式積木,建立一個重建關卡的積木,在旗子按下先建立初始關卡,讓這個搬移後的新腳本,跟原本的腳本執行起來一樣:

關卡建立積木腳本

再來處理新關卡的廣播,新關卡時,狗要先刪除舊分身,貓要重新設定位置。此外貓在旗子開始執行的條件迴圈,當吃到魚就不再能控制,也要跟著調整,改成無窮迴圈一直執行讓玩家控制以及吃到魚的判斷。

貓新生命時腳本

此外讓貓咪吃到魚時,表示完成該關卡,因此主流程加入處理吃到魚的訊息,執行進入下一關的腳本:

當完成吃到魚目標處理腳本

最後,玩起來發現還缺少一個結束的處理,沒有生命的事件處理。關於遊戲結束畫面的處理啊,直接換一個遊戲結束的背景,把所有的角色隱藏,分身刪除就可以了吧?最簡單的方式。於是乎每個角色都有一段刪除分身以及隱藏的處理。

以上實做展示

Adding Animations

還能再增加什麼呢?看到貓以及狗在移動的過程中,沒有動畫感覺有點弱。若增加移動的動畫,感覺應該還是不錯的視覺效果。需求是讓移動改變造型,狗移動越快,動畫越快。

想法很簡單,用一個記步器來達成,該記步器記錄角色已經移動多少位置。當角色已經走了 n 步數時,就切換下一個造型,如此一來,移動越快的狗角色,會越快切換造型動畫。然後其記步器就重新計算,待下一次切換造型條件達成。實際上的執行的效果不錯呢。

加入移動動畫腳本

最後完成的作品展示

Summary

從零開始創作不容易呢,一開始完全不知道要做什麼,摸索過程花費不少時間啊,尤其是 Scratch 不熟悉,有些想要達成的功能,還是得靠 Google 大神啊。一步步嘗試以及測試,終於完成這款有點像樣的遊戲創作。

Scratch 是一個挺有趣的程式設計工具,不用去記憶程式語言的語法,使用程式積木組合就可以做出程式,是初學者練習電腦思維 (Computing thinking) 的不錯起手方式。如果是程式語言開始學習,若方式不好又沒有引導,在學習過程中,學習的興趣就可能死在程式語法了吧。

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