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C# IEnumerator, IEnumerable, and Yield
這篇是因為工作上同事對於 yield return 的疑問,所以開始寫這篇文章,順便整理一下自己的經驗並且複習。 Iterator Pattern 在開始之前,稍稍提及迭代設計模式(Iterator Pattern),此模式目的是提供一組介面,能夠有順序得存取聚合...
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王思元
11:59 下午
程式語言
,
C-sharp
Create Linux service wrapper script
遠端登入 Linux 操作,每次啟動不因遠端登出而關閉的程式 (program),或是關閉上一次運行的程序 (process),都需要輸入許多指令,對於不熟 Linux 新手的我來說,這有點麻煩啊。因此有這懶人包 bash script,一個包裝將程式包裝成 service ...
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王思元
11:41 下午
軟體開發
,
Linux
HTTP router in golang
工作需求需要使用 golang 來建立 Restful API Server,在開始實作前,最優先想到的問題是:如何處理 URL Routing。從 golang 的官方文件中,要建立一個 HTTP 服務可以透過以下的方式: 但仔細去看內部的實作後,發現 net/http ...
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王思元
10:01 下午
程式語言
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Golang
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Unity Coroutine 使用筆記
最近有人問為什麼 Nested coroutine 的機制與問題,為什麼會是需要 yield return StartCoroutine(...) ,而不能省略 StartCoroutine ?在久遠的 Unity3.x 時代,印象中得呼叫該函數才能夠正常運作。...
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity 事件機制淺談 (C# events, unity events)
在上次 GameJam 遇到的情況,組員不太會使用 C# event,也發現同事也不太熟悉,因此整理在 Unity 中使用事件 (event) 的記錄。 為什麼要使用事件機制 C# event 使用該機制來通知傳遞訊息通知該事件發生,該設計最重要一點是可以 能降低...
Github SSH 連線設定,確保 Mac SourceTree 正常運作
前陣子在 Mac 上使用 SourceTree 這套 GUI 工具來管理 Github repositories,但由於帳號因安全性考量改用 2FA (Two-factor authentication) 認證後,原先在 SourceTree 採用 HTTPS 利用帳...
Senior Unity Developer 面試題目分享
分享前陣子尋找新機會所遇到的 Unity 考題 ,十分有水準與微難度,事後回想並整理成此問題筆記。關於該機會的綜合心得放置在文章頁尾。
Unity WebRequest
在 Unity 建立 Web Request,向指定網址資源送出 HTTP 要求 (Request),等待遠端伺服器回應 (Response),抓取回應得資料內容 (Content) 進行處理。 關於 HTTP 的資料傳輸結構,可以參考的「 HTTP 淺談,使用 PostMa...
使用 Lighthouse 來檢查網站設定,為了更好的 SEO 以及瀏覽體驗
從新聞得知有這個工具,GoogleChrome Lighthouse 是一套開源自動化工具,用來協助檢查網站 (Website) 或是網路應用程式 (Web App) 的質量 (quality),從讀取效能 (performance)、網頁親和力 (accessibil...
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
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