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C# IEnumerator, IEnumerable, and Yield
這篇是因為工作上同事對於 yield return 的疑問,所以開始寫這篇文章,順便整理一下自己的經驗並且複習。 Iterator Pattern 在開始之前,稍稍提及迭代設計模式(Iterator Pattern),此模式目的是提供一組介面,能夠有順序得存取聚合...
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王思元
11:59 下午
程式語言
,
C-sharp
Create Linux service wrapper script
遠端登入 Linux 操作,每次啟動不因遠端登出而關閉的程式 (program),或是關閉上一次運行的程序 (process),都需要輸入許多指令,對於不熟 Linux 新手的我來說,這有點麻煩啊。因此有這懶人包 bash script,一個包裝將程式包裝成 service ...
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王思元
11:41 下午
軟體開發
,
Linux
HTTP router in golang
工作需求需要使用 golang 來建立 Restful API Server,在開始實作前,最優先想到的問題是:如何處理 URL Routing。從 golang 的官方文件中,要建立一個 HTTP 服務可以透過以下的方式: 但仔細去看內部的實作後,發現 net/http ...
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王思元
10:01 下午
程式語言
,
Golang
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Unity5 Graphic raycastTarget default values
What is this 從社團上看到有人在討論,Unity GUI 大量的 UI 物件會使得 Graphic Raycaster 效能低落,因為要判斷該 Canvas 上許多的 Graphic 物件有沒有被 Ray 打到。主要的解決方案是減少判斷的 Graphic 物件,設...
Facebook Open Graph Setting in Blogger
Open Graph Protocol 是 Facebook 發展的 meta data 的建立規範,這邊僅提及文章(Article)的應用。 當部落格文章分享到 Facebook 時,Facebook 會讀取 Open Graph 的標籤資料來產生的文章預覽,包含縮圖以及摘要...
Unity5 Editor ReorderableList
ReorderableList 整理使用 Unity ReorderableList 筆記,希望以後有範本可以直接複製貼上,不用每次都要重新找文章,依樣畫葫蘆重做一次。 // Path: /Scripts/ShopMenu.cs using UnityEngine; ...
C++ Library callback using C# in Unity and cross thread call
由社團文章討論所做的測試,主要是有人詢問,在外部 C++ library callback 函數中,呼叫 StartCoroutine 而導致錯誤訊息 StartCoroutine can only be called from the main thread。這明顯是一個跨執...
Rebase a fork using TortoiseGit
工作需求,要將 Fork 專案 (某個 Repository 的副本),對於原始的 Repository,做一次 Rebase 更新基底程式碼,簡單紀錄概念以及操作步驟。 想法概念 下面兩張圖解釋一切,希望 Master 後續的版本更新(Commits),能讓 Featur...
Unity AssetBundle 快取機制與載入範例
前陣子看到有人詢問關於 AssetBundle 載入以及其快取機制 (caching) 的處理問題,因此整理這篇筆記,供之後給團隊解說與教學之用。
TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
Unity AssetBundle Variants 機制研究筆記
最近使用 AssetBundle Variants 機制來打包遊戲專案,紀錄打包遇到的問題以及解決筆記。關於 AssetBnudles 機制可以參考 系列文章 。
TortoiseGit 配置 PuTTY Key
每次使用 TortoiseGit 進行專案遠端的 Pull/Push 都需要輸入一次認證,次數多了覺得麻煩懶惰,怎麼沒法記憶認證密碼這一回事?原來只是不會用而已…,以下筆記使用 PuTTY 建立 SSH Key,讓 Git 使用 SSH Key 認證,而不用每次進行遠端操作時,...
Unity Prefabs 之使用方式筆記
Prefab (預製物件) 是在 Unity 中經常被使用的機制之一,能將 GameObject 以及其 Components 的屬性狀態儲存為單一個 Asset。當 Prefab 屬性調整時,Unity 能夠自動更新放置在場景 (Scenes) 中的實體物件 (Prefa...
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