Unity 文章整理
Basic
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專案中 *.meta 做什麼用
- 介紹 meta 檔案所扮演的角色,以及在版本控制中的重要性
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C# Array operations in Unity
- Unity Array 操作新增/ 刪除/ 搜尋等函數
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Unity 事件機制淺談 (C# events, unity events)
- 開發專案不可不知的事件機制,降低模組間的依賴性
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Animation & Easing functions in Unity (Tween)
- 介紹如何使用程式撰寫動畫,並介紹 Easing functions
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載入外部檔案機制之整理筆記
- 在 Unity 中載入外部檔案機制的筆記,大體上分成從本機載入 (Local) 或是從遠端載入 (Remote)
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Prefab 之使用方式筆記
- Prefab 使用方式記錄
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Unity Rendering order
- 筆記各種組件與設定對於描繪順序之影響
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遊戲存檔機制流程淺談
- 整理如何在 Unity 中實作遊戲存檔,分析各種序列化格式來作選擇
2D
2D 平台 (Platformer) 遊戲製作記錄
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Platformer 2D: Character Movement using Physical
- 使用物理控制角色移動
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Platformer 2D: Character Animations
- 使用 Animator 控制角色動畫
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Platformer 2D: Ragdoll
- 製作角色死亡演出,使用物理 Ragdoll
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Platformer 2D: Moving Platform
- 建立移動平台以及問題修正
Networking
WebRequest
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Unity WebRequest
- 介紹 WebRequest,取代 WWW
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Implement web-request cache in Unity
- 實作 HTTP ETag 快取機制
Photon
第三方提供的網路伺服器解決方案
Example
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Golang server + WebSocket protocol + Unity C# client
- 使用 WebSocket 串接自寫伺服器以及 Unity 遊戲端
Design pattern
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Singleton Pattern 單例模式
- 全域資料必須知道的用法
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State vs Coroutine
- 使用 Coroutine 來撰寫遊戲邏輯,與自建 State machine 比較
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Coroutine 使用筆記
- Coroutine 在 Unity 5.6.x 的使用筆記
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Loading inform pattern
- 載入畫面操作的程式設計範例
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Inheritance vs Composition
- 繼承與組件式設計之戰鬥系統經驗談,哪一種比較適合持續變動的遊戲開發?
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Interface, Inheritance and Component
- 以狀態血量類別設計為例子,使用數種不同的方式來實現
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實作遊戲訊息通知機制設計 - Observer pattern
- 遊戲事件訊息註冊與傳遞筆記,最後偏好以 C# Event 來實作觀察者模式
Arts
- 如何修正 3ds Max 模型輸出到 Unity 後顯示很奇怪的問題
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客製化 Sprite shader
- 根據美術需求建立對應效果的 Sprite shader,從官方 Shader 開始改起
Optimization
Unity 遊戲最佳化技巧
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Unity 開發者大會筆記 2017,優化x優化x優化
- 紀錄開發者大會筆記,如何優化的技術交流會場
Editor
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學習自製編輯器需要知道的三個管道
- 分享自己學習如何製作 Unity 編輯器的經驗
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Menu items
- 自定選單以及相關資料
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Preview window
- 自定組建的預覽介面
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ReorderableList
- 建立 List 編輯器
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Graphic raycastTarget default values
- 設定 UI raycastTarget 預設值
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Apply multiple prefabs
- 建立可向多個 Prefabs apply 的編輯器工具
External tools
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Script GUIDs Remapping
- 重新設定 GUID,並且不遺失遊戲中的參考
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QR code generator in Unity
- 在 Unity 中動態產生 Quick response code
AssetBundles
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Unity strip engine code 遇到執行不能之問題與解決
- 加載 AssetBundle 專案發布成 IL2CPP WebGL 平台,發生 uld not produce class with ID 0 錯誤的問題與解決方案記錄
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Unity AssetBundle 載入後,出現粉紅色區塊的問題與解決
- AssetBundle 專案由於 Shader strip 機制,導致資源包材質找不到對應的 Shader 的問題與解決記錄
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使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
- AssetBundle 遊戲資源基本範例,將所有資源打包成一個 AssetBundle
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使用 AssetBundles 實作進階的遊戲資源打包以及更新機制
- AssetBundle 遊戲資源進階範例,根據資源類型打包成多個 AssetBundles
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AssetBundle Variants 機制研究筆記
- Variants 機制筆記,建立根據不同節日載入不同的遊戲資源機制
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AssetBundle 快取機制與載入範例
- AssetBundle 實作快取機制筆記
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AssetBundle 資料列表載入範例
- 使用 Pokémon 作為範例,介紹其資料列表載入以及打包架構
Components
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實作場景資源參照 (SceneAsset Reference)
- 建立場景資源參照的功能,在 Unity 環境中拖曳 Scene asset 來記錄參照
Environment
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使用 Batchmode (CLI) 建置 Unity Android 專案,從環境設置到建置成功
- Android CLI 建置環境
Others
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C++ Library callback using C# in Unity and cross thread call
- Unity 呼叫 C++ 函數以及跨執行緒問題處理
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Unity Debug Case
- 協助他人 Debug 的記錄
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There are inconsistent line endings in the 'SomeScript.cs' script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. 的處理方法
- 程式碼文件 Line ending 符號的設定
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建置 Unity iOS xcode 專案遇到的錯誤與解決方案 (Linker error)
- iOS xcode 建置的錯誤與解法筆記
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