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服務部署
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AWS Beanstalk: 日誌 Logs 推送到 CloudWatch 之設定筆記
參考 Reference 章節的 AWS 文件,紀錄如何將部署 在 AWS Beanstalk 的服務所產生的日誌 (logs),設定 CloudWatch Logs agent 來自動推送至 CloudWatch,而不用每次發生問題得自己花時間去撈 logs……。 ...
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王思元
6:15 下午
服務部署
,
AWS
Heroku with Golang,如何部署第一個 WebApp
Heroku 是一套支援多程式個語言的雲平台即服務 (platform as a service, PaaS),只要將程式碼上傳到該服務中,便可上頭自動編譯執行,建造自己的網路應用程式,且該服務提供免費試用方案 (有限制的),又有支援 SSL (https)。
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王思元
2:48 下午
服務部署
,
Golang
AWS Beanstalk: Cannot open shared object file and ldconfig
持續的 Beanstalk 部屬筆記,最近部屬的 Go web application,使用到 cgo 動態連結其他函數庫 (shared library) 的函數,在執行階段發生找不到函數庫的錯誤:
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王思元
6:39 下午
服務部署
,
AWS
,
Linux
AWS Beanstalk: Configuring the proxy server - Keepalive connection with backend app
無意間在檢查應用服務時,所發現的 nginx 設定問題,每次與 nginx 連線要求時,nginx 都會另外開一個連線來處理與後端伺服器 (backend app) 的資料交換。目前專案服務採用 source bundle 方式在 Beanstalk 平台部屬 (dep...
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王思元
6:15 下午
服務部署
,
AWS
,
nginx
AWS Beanstalk: HTTP 502 Upstream sent too big header while reading response header from upstream
最近檢查即將上線的服務,發現主要服務經常發生 HTTP 500 的錯誤,從 logs 中確認是其中某個 REST 微服務回應 HTTP 502 Bad Gateway 所導致的,因而從中翻翻閱該微服務的全部 logs,並找到出錯原因以及解決方法。
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王思元
6:30 下午
服務部署
,
AWS
,
nginx
AWS Beanstalk: Go WebApp 部署筆記
記錄前陣子將使用 Go 所寫的網路服務 (Restful API server),部署到 AWS Beanstalk 的筆記記錄,讓未來部署除了官方文件外,還有一個參考筆記。
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王思元
11:00 下午
服務部署
,
AWS
,
Golang
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Unity AssetBundle Variants 機制研究筆記
最近使用 AssetBundle Variants 機制來打包遊戲專案,紀錄打包遇到的問題以及解決筆記。關於 AssetBnudles 機制可以參考 系列文章 。
Unity AssetBundle 快取機制與載入範例
前陣子看到有人詢問關於 AssetBundle 載入以及其快取機制 (caching) 的處理問題,因此整理這篇筆記,供之後給團隊解說與教學之用。
Facebook Open Graph Setting in Blogger
Open Graph Protocol 是 Facebook 發展的 meta data 的建立規範,這邊僅提及文章(Article)的應用。 當部落格文章分享到 Facebook 時,Facebook 會讀取 Open Graph 的標籤資料來產生的文章預覽,包含縮圖以及摘要...
Rebase a fork using TortoiseGit
工作需求,要將 Fork 專案 (某個 Repository 的副本),對於原始的 Repository,做一次 Rebase 更新基底程式碼,簡單紀錄概念以及操作步驟。 想法概念 下面兩張圖解釋一切,希望 Master 後續的版本更新(Commits),能讓 Featur...
C++ Library callback using C# in Unity and cross thread call
由社團文章討論所做的測試,主要是有人詢問,在外部 C++ library callback 函數中,呼叫 StartCoroutine 而導致錯誤訊息 StartCoroutine can only be called from the main thread。這明顯是一個跨執...
TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
Unity5 Graphic raycastTarget default values
What is this 從社團上看到有人在討論,Unity GUI 大量的 UI 物件會使得 Graphic Raycaster 效能低落,因為要判斷該 Canvas 上許多的 Graphic 物件有沒有被 Ray 打到。主要的解決方案是減少判斷的 Graphic 物件,設...
Integration of Jenkins and GitBlit
發現需求 自從上次完成建置好 第一個版本的 CI Server ,拿來自動整合並建置專案 (build project),並且可以在 Jenkins 管理頁直接瀏覽或是下載建置結果。 每天會自動定時排程作業 (jobs),自動建置一版,但當專案趨近完成後,好幾個禮拜都沒有再...
Unity Prefabs 之使用方式筆記
Prefab (預製物件) 是在 Unity 中經常被使用的機制之一,能將 GameObject 以及其 Components 的屬性狀態儲存為單一個 Asset。當 Prefab 屬性調整時,Unity 能夠自動更新放置在場景 (Scenes) 中的實體物件 (Prefa...
Unity Coroutine 使用筆記
最近有人問為什麼 Nested coroutine 的機制與問題,為什麼會是需要 yield return StartCoroutine(...) ,而不能省略 StartCoroutine ?在久遠的 Unity3.x 時代,印象中得呼叫該函數才能夠正常運作。...
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