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Blogger 文章搬家且不遺失 Google 排行索引的搬家筆記
注意:這僅適用於已經使用自定義網域的部落格,並不適用於要遷移已存在的部落格到剛購買的新網域。 搬移部落格需求 自從開始看一些部落格教學後,從中重新思考為什麼要寫部落格,更重要的是,思考部落格 主題是什麼 。審視目前的部落格,主要分成兩大塊主題,一大部分是自己的生活,另一...
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王思元
11:54 下午
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修改 Windows Server 2016 的密碼政策
最近在處理 Windows Server 環境建置,在建立使用者帳號時,始終無法建置成功,總是提示密碼不夠複雜,如上圖所示。 這真的是令人生氣,密碼設定簡單,自己建立連線位置限制也是能很安全啊。紀錄如何修改密碼政策修改的步驟,使得不要檢查密碼複雜度。 Configur...
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王思元
10:48 下午
Windows
如何修正 3ds Max 模型輸出到 Unity 後顯示很奇怪的問題
經常有人問,為什麼從 3ds Max 輸出的模型 (model),匯入到 Unity 中後,繪製 (rendering) 結果會變成圖中左邊的坦克,而非右邊的樣子。 並不是因為 Unity 有臭蟲 (bugs),而是美術設計模型弄錯了,沒有發現直接輸出。 為什麼會...
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王思元
4:53 下午
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AWS Beanstalk: HTTP 502 Upstream sent too big header while reading response header from upstream
最近檢查即將上線的服務,發現主要服務經常發生 HTTP 500 的錯誤,從 logs 中確認是其中某個 REST 微服務回應 HTTP 502 Bad Gateway 所導致的,因而從中翻翻閱該微服務的全部 logs,並找到出錯原因以及解決方法。
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
Unity 事件機制淺談 (C# events, unity events)
在上次 GameJam 遇到的情況,組員不太會使用 C# event,也發現同事也不太熟悉,因此整理在 Unity 中使用事件 (event) 的記錄。 為什麼要使用事件機制 C# event 使用該機制來通知傳遞訊息通知該事件發生,該設計最重要一點是可以 能降低...
Github SSH 連線設定,確保 Mac SourceTree 正常運作
前陣子在 Mac 上使用 SourceTree 這套 GUI 工具來管理 Github repositories,但由於帳號因安全性考量改用 2FA (Two-factor authentication) 認證後,原先在 SourceTree 採用 HTTPS 利用帳...
Unity 遊戲存檔機制淺談,關於壓縮 (Compression) 的三兩事
延續在 前一篇文章 中的議題,在遊戲存檔進行壓縮 (compress) 後儲存,可減少其儲存所需空間,之後讀取先經過解壓縮 (decompress) 後,再反序列化 (deserialize) 還原成遊戲狀態物件來使用。
TortoiseGit 配置 PuTTY Key
每次使用 TortoiseGit 進行專案遠端的 Pull/Push 都需要輸入一次認證,次數多了覺得麻煩懶惰,怎麼沒法記憶認證密碼這一回事?原來只是不會用而已…,以下筆記使用 PuTTY 建立 SSH Key,讓 Git 使用 SSH Key 認證,而不用每次進行遠端操作時,...
Unity Coroutine 使用筆記
最近有人問為什麼 Nested coroutine 的機制與問題,為什麼會是需要 yield return StartCoroutine(...) ,而不能省略 StartCoroutine ?在久遠的 Unity3.x 時代,印象中得呼叫該函數才能夠正常運作。...
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
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