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Github SSH 連線設定,確保 Mac SourceTree 正常運作
前陣子在 Mac 上使用 SourceTree 這套 GUI 工具來管理 Github repositories,但由於帳號因安全性考量改用 2FA (Two-factor authentication) 認證後,原先在 SourceTree 採用 HTTPS 利用帳...
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王思元
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Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
AWS Beanstalk: 日誌 Logs 推送到 CloudWatch 之設定筆記
參考 Reference 章節的 AWS 文件,紀錄如何將部署 在 AWS Beanstalk 的服務所產生的日誌 (logs),設定 CloudWatch Logs agent 來自動推送至 CloudWatch,而不用每次發生問題得自己花時間去撈 logs……。 ...
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
Unity 遊戲存檔機制淺談,關於壓縮 (Compression) 的三兩事
延續在 前一篇文章 中的議題,在遊戲存檔進行壓縮 (compress) 後儲存,可減少其儲存所需空間,之後讀取先經過解壓縮 (decompress) 後,再反序列化 (deserialize) 還原成遊戲狀態物件來使用。
如何在 Unity 中實作場景資源參照 (SceneAsset Reference)
社團中看到有人問如何建立場景參照 (Scene Reference),當改變場景檔案名稱時 (*.unity),其 Reference 不會消失的功能,激起一點好奇心研究。查看 Unity 本身沒有提供該功能,Unity 場景管理 (SceneManager) 都是靠場景...
開發 Blog 文字雲工具,統計部落格字詞出現次數
空閒時間開發的小工具,能夠統計部落格 (Blog) 文章字詞數量,然後根據字詞出現頻率,組合畫在一張圖片上的功能。 建議使用桌機電腦 (desktop),以避免繪製文字雲效能的低落 這功能記得從 2017 下半年就想嘗試,然後一直拖拖...
Rebase a fork using TortoiseGit
工作需求,要將 Fork 專案 (某個 Repository 的副本),對於原始的 Repository,做一次 Rebase 更新基底程式碼,簡單紀錄概念以及操作步驟。 想法概念 下面兩張圖解釋一切,希望 Master 後續的版本更新(Commits),能讓 Featur...
Go Reader Pattern 設計與實作
最近在寫小專案所遇到的設計問題,其中一個目標是從檔案中讀取英文單字 (word),並且將其轉換成英文小寫,因此記錄如何在 Golang 設計此機制,並且不斷改進寫了三個版本,並撰寫額外的測試程式碼 (testing code) 進行驗證。
Blogger 使用 jQuery jScroll 實作無限捲頁,自動載入更多文章 (Infinite scrolling)
無限捲頁 (infinite scrolling),或是被稱為其他名字,自動換頁 (auto pagination),無限滾動 (endless scrolling),無限頁面(endless pages) ,或是懶加載 (lazy loading) 等等…。主要目的是...
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