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在 Unity 使用 AssetBundles 實作進階的遊戲資源打包以及更新機制
在 前篇文章 中,我們僅是將所有遊戲資源(Assets) 包在同一包 AssetBundle,這會造成小量的資源更新,玩家得重新下載這一大包的 AssetBundle 才行,造成遊戲體驗變得很糟,且也會造成伺服器流量負擔。 在這篇文章裡,我們將考慮開發者所設定的 Ass...
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王思元
6:05 下午
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在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
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王思元
12:12 下午
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Unity
Unity AssetBundle 載入後,出現粉紅色區塊的問題與解決
Model is Unity Chan . 之前遇到的問題,當遊戲採用 AssetBundles 機制加載場景資源後,會發現有些場景問題變成粉紅色的,記錄問題以及解決方案。 Note: 使用版本 Unity5.5.x 粉紅色的色塊 遊戲因為動態更新以及手機平台上架...
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王思元
6:10 下午
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Unity
Calculate file's chunk MD5 checksum using Golang
由於工作需求,需要將檔案先分塊 (chunk),計算每塊的 MD5 checksum,而大部分的 tools 都是算整個檔案的 MD5 checksum,想說這樣的功能應該不會很困難,因此使用 Golang 寫一小段 CLI (Command line interfac...
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王思元
12:30 下午
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讓 Safari 能從自家網站安裝企業版 iOS Apps (Enterprise Apps) 的設定筆記
工作需求,已經使用企業開發者帳號 (Apple Developer Enterprise Program) 包成 *.ipa (IOS App 安裝檔),要將該 ipa 檔案放置到我們自己的網站伺服器,iOS 使用者能夠透過該網站連結,直接下載並且安裝該 App ...
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王思元
6:33 下午
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Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity Debug Case
這篇起因來自於 Facebook 遊戲開發者社團的 這篇求助文 。 先搞清楚作者在問什麼吧 這是錯誤訊息,導致我無法鍵入 1234 去改變動畫的動作,我應該怎麼排解呢? 錯誤?經過這麼多年寫程式經驗,對於錯誤這關鍵字太敏感了,第一個冒出的想法疑問是「是什麼錯誤?」「有沒...
Rebase a fork using TortoiseGit
工作需求,要將 Fork 專案 (某個 Repository 的副本),對於原始的 Repository,做一次 Rebase 更新基底程式碼,簡單紀錄概念以及操作步驟。 想法概念 下面兩張圖解釋一切,希望 Master 後續的版本更新(Commits),能讓 Featur...
C++ Library callback using C# in Unity and cross thread call
由社團文章討論所做的測試,主要是有人詢問,在外部 C++ library callback 函數中,呼叫 StartCoroutine 而導致錯誤訊息 StartCoroutine can only be called from the main thread。這明顯是一個跨執...
Unity5 Editor ReorderableList
ReorderableList 整理使用 Unity ReorderableList 筆記,希望以後有範本可以直接複製貼上,不用每次都要重新找文章,依樣畫葫蘆重做一次。 // Path: /Scripts/ShopMenu.cs using UnityEngine; ...
Unity Platformer 2D: Character Animations
延續上一篇 Character 2D Movement using Physical in Unity 的練習,繼續使用 FGJ 活動中,團隊所繪製的素材繼續練習。這次要結合之前的角色移動以及跳躍功能,加上播放對應的動畫。 Prepare Animation Clips...
CentOS 7 環境安裝筆記,GUI/gcc/g++/Code::blocks/Go 完整的 Go/Cgo 開發環境
整理之前在 Linux 建立 Go/Cgo 開發環境的安裝筆記。
Unity Coroutine 使用筆記
最近有人問為什麼 Nested coroutine 的機制與問題,為什麼會是需要 yield return StartCoroutine(...) ,而不能省略 StartCoroutine ?在久遠的 Unity3.x 時代,印象中得呼叫該函數才能夠正常運作。...
Unity Platformer 2D: Ragdoll
持續 上一篇的練習 。 想按照之前在 3D 製作 ragdoll(布娃娃)的方法,在 2D 如法炮製建立 ragdoll,當角色死亡時,切換角色成 ragdoll,讓物理模擬演出死亡動態。 結論,因參數設計不良,做出來的效果表現 沒有達到預期的那樣好 ,且不預期奇怪的情況也...
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
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