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在 Unity 使用 AssetBundles 實作進階的遊戲資源打包以及更新機制
在 前篇文章 中,我們僅是將所有遊戲資源(Assets) 包在同一包 AssetBundle,這會造成小量的資源更新,玩家得重新下載這一大包的 AssetBundle 才行,造成遊戲體驗變得很糟,且也會造成伺服器流量負擔。 在這篇文章裡,我們將考慮開發者所設定的 Ass...
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王思元
6:05 下午
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在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
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王思元
12:12 下午
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Unity
Unity AssetBundle 載入後,出現粉紅色區塊的問題與解決
Model is Unity Chan . 之前遇到的問題,當遊戲採用 AssetBundles 機制加載場景資源後,會發現有些場景問題變成粉紅色的,記錄問題以及解決方案。 Note: 使用版本 Unity5.5.x 粉紅色的色塊 遊戲因為動態更新以及手機平台上架...
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王思元
6:10 下午
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Calculate file's chunk MD5 checksum using Golang
由於工作需求,需要將檔案先分塊 (chunk),計算每塊的 MD5 checksum,而大部分的 tools 都是算整個檔案的 MD5 checksum,想說這樣的功能應該不會很困難,因此使用 Golang 寫一小段 CLI (Command line interfac...
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王思元
12:30 下午
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讓 Safari 能從自家網站安裝企業版 iOS Apps (Enterprise Apps) 的設定筆記
工作需求,已經使用企業開發者帳號 (Apple Developer Enterprise Program) 包成 *.ipa (IOS App 安裝檔),要將該 ipa 檔案放置到我們自己的網站伺服器,iOS 使用者能夠透過該網站連結,直接下載並且安裝該 App ...
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王思元
6:33 下午
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Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
CentOS 7 環境安裝筆記,GUI/gcc/g++/Code::blocks/Go 完整的 Go/Cgo 開發環境
整理之前在 Linux 建立 Go/Cgo 開發環境的安裝筆記。
多人網路連線遊戲程式開發之讀書筆記:同步遊戲資料,資料序列化與物件複製,處理網路延遲與伺服器安全性
Multi-Player Game Programming ,這是一本介紹如何建置多人網路遊戲程式的書,提到許多關於網路遊戲傳輸的重要概念,例如如何同步遊戲世界資料,如何讓遊戲玩起順順不卡頓 (lag)等等,以及多人遊戲會遇到的困難與挑戰,有志朝網路遊戲程式設計可以閱...
HTTP TimeoutHandler 所踩到的雷與解決方式,需要額外判斷 Request.Context() 的狀態
最近遇到在 HTTP 伺服器壓力測試時遇到棘手的問題,從 nginx logs 發現伺服器回應許多 HTTP 503 service unavailable 的錯誤,一路追蹤最終發現是程式碼實作錯誤,記錄其筆記提醒自己不要忘記這個雷。
AWS Submit Taipei 2016
為什麼要去參加? 因為工作需求而參加的會議,一開始以為有許多跟技術有相關講題,但其實是 AWS 以及合作夥伴,宣傳他們自己的服務產品的場子。 有哪些攤位? 合作夥伴展示的攤位中,印象最深刻就是 V 航的攤位了,找了可愛的 V 熊幫忙,現場攤位賣起優惠機票呢。S...
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
Unity 遊戲存檔機制淺談,關於壓縮 (Compression) 的三兩事
延續在 前一篇文章 中的議題,在遊戲存檔進行壓縮 (compress) 後儲存,可減少其儲存所需空間,之後讀取先經過解壓縮 (decompress) 後,再反序列化 (deserialize) 還原成遊戲狀態物件來使用。
Unity AssetBundle Variants 機制研究筆記
最近使用 AssetBundle Variants 機制來打包遊戲專案,紀錄打包遇到的問題以及解決筆記。關於 AssetBnudles 機制可以參考 系列文章 。
Golang Taipei Gathering #17
忘記什麼原因想去 Golang 聚會,自從上次錯過九月的 Golang 聚會後,便開始密切注意十月的聚會。沒想到開放報名的當天,只是因為工作太忙,晚上才匆匆到報名網頁想要,就已經沒有一般票了。 稍微跟主辦人 Evan Lin 聊一下,想說能不能拿到公關票,結果變成報...
TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
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