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LeetCode #10 Regular Expression Matching
'.' Matches any single character. '*' Matches zero or more of the preceding element. The matching should cover the e...
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王思元
8:31 下午
題目解題
,
LeetCode
Unity AssetBundle 資料列表載入以及打包架構思考,使用 Pokémon 作為範例
最近社群有看到有人詢問,關於如何在 Unity 中,設計敵人列表的 AssetBundle 資源加載架構設計,例如之前釋出一版本包含敵人 A, B, 以及 C 種類,在之後又追加敵人 D 以及 E 的資料,要如何處理這多出來的資源載入,使得原先的資源可以不用重新下載,只需要...
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王思元
11:12 下午
程式語言
,
C-sharp
,
Unity
OpenSSL 建立 CSR 找不到 openssl.cnf 錯誤處理
在處理申請 SSL 用的憑證 (Certificate) 所遇到的問題,向憑證簽發商 (Certificate authority, CA) 申請憑證前,需要先建立準備 CSR (Certificate Signing Request),而透過 openssl 指...
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王思元
6:30 下午
網站
LeetCode #6 ZigZag Conversion
記錄 LeetCode #6 ZigZag 思考解法的過程筆記,並使用 Go 來實作。
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王思元
9:35 下午
題目解題
,
LeetCode
Unity 根據美術需求客製化 Sprite shader,基於官方 shader 開始改起
在社群中看到有人詢問 2D 遊戲上的特殊效果如何製作,從需求中得知這種要求,能直接改 shader 是最快了,畢竟 shader 可以決定每一個 Pixel 最終呈現顏色的可程式化著色器 (Programmable shader) 呢。因此就好奇跟作者 Leo Wang...
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王思元
9:00 上午
程式語言
,
Shader
,
Unity
LeetCode #1 #167 #653 Two Sum
最近再嘗試使用 Go 來解 LeetCode 上的題目,剛好解完這三個非常相似的簡單題目,因此寫下筆記紀錄。
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王思元
9:25 下午
題目解題
,
LeetCode
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Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
Unity WebRequest
在 Unity 建立 Web Request,向指定網址資源送出 HTTP 要求 (Request),等待遠端伺服器回應 (Response),抓取回應得資料內容 (Content) 進行處理。 關於 HTTP 的資料傳輸結構,可以參考的「 HTTP 淺談,使用 PostMa...
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
Unity Coroutine 使用筆記
最近有人問為什麼 Nested coroutine 的機制與問題,為什麼會是需要 yield return StartCoroutine(...) ,而不能省略 StartCoroutine ?在久遠的 Unity3.x 時代,印象中得呼叫該函數才能夠正常運作。...
Unity 遊戲存檔機制淺談,關於壓縮 (Compression) 的三兩事
延續在 前一篇文章 中的議題,在遊戲存檔進行壓縮 (compress) 後儲存,可減少其儲存所需空間,之後讀取先經過解壓縮 (decompress) 後,再反序列化 (deserialize) 還原成遊戲狀態物件來使用。
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
Senior Unity Developer 面試題目分享
分享前陣子尋找新機會所遇到的 Unity 考題 ,十分有水準與微難度,事後回想並整理成此問題筆記。關於該機會的綜合心得放置在文章頁尾。
TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
修改 Windows Server 2016 的密碼政策
最近在處理 Windows Server 環境建置,在建立使用者帳號時,始終無法建置成功,總是提示密碼不夠複雜,如上圖所示。 這真的是令人生氣,密碼設定簡單,自己建立連線位置限制也是能很安全啊。紀錄如何修改密碼政策修改的步驟,使得不要檢查密碼複雜度。 Configur...
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LeetCode #1 #167 #653 Two Sum
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