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LeetCode #10 Regular Expression Matching
'.' Matches any single character. '*' Matches zero or more of the preceding element. The matching should cover the e...
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王思元
8:31 下午
題目解題
,
LeetCode
Unity AssetBundle 資料列表載入以及打包架構思考,使用 Pokémon 作為範例
最近社群有看到有人詢問,關於如何在 Unity 中,設計敵人列表的 AssetBundle 資源加載架構設計,例如之前釋出一版本包含敵人 A, B, 以及 C 種類,在之後又追加敵人 D 以及 E 的資料,要如何處理這多出來的資源載入,使得原先的資源可以不用重新下載,只需要...
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王思元
11:12 下午
程式語言
,
C-sharp
,
Unity
OpenSSL 建立 CSR 找不到 openssl.cnf 錯誤處理
在處理申請 SSL 用的憑證 (Certificate) 所遇到的問題,向憑證簽發商 (Certificate authority, CA) 申請憑證前,需要先建立準備 CSR (Certificate Signing Request),而透過 openssl 指...
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王思元
6:30 下午
網站
LeetCode #6 ZigZag Conversion
記錄 LeetCode #6 ZigZag 思考解法的過程筆記,並使用 Go 來實作。
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王思元
9:35 下午
題目解題
,
LeetCode
Unity 根據美術需求客製化 Sprite shader,基於官方 shader 開始改起
在社群中看到有人詢問 2D 遊戲上的特殊效果如何製作,從需求中得知這種要求,能直接改 shader 是最快了,畢竟 shader 可以決定每一個 Pixel 最終呈現顏色的可程式化著色器 (Programmable shader) 呢。因此就好奇跟作者 Leo Wang...
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王思元
9:00 上午
程式語言
,
Shader
,
Unity
LeetCode #1 #167 #653 Two Sum
最近再嘗試使用 Go 來解 LeetCode 上的題目,剛好解完這三個非常相似的簡單題目,因此寫下筆記紀錄。
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王思元
9:25 下午
題目解題
,
LeetCode
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使用 Golang 串接 Google Blogger API,張貼文章與上傳圖片
個人專案需求,建置較容易發佈文章到部落格的流程服務,使用 golang 串接 Google Blogger API,將文章文字以及其圖片上傳到 Blogger 平台。Google 已經在 Github 上發布專為 golang 所準備的 SDK 實作,其中包含管理部落...
台北開發者論壇 (TGDF 2017, Taipei Game Developers Forum) 會後感想雜談
想要從論壇中獲得些什麼 這次是第一次參加 台北遊戲開發者論壇 ,想看看論壇中到底有什麼,事前也沒有特別查看議程以及講者,就報名了這場遊戲論壇,結束後的反省是,應該要意識自己想從論壇中獲得些什麼,在報名前就應該先查清楚論壇的目標受眾是哪些人,想清楚想從議程中獲得些什麼,...
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
Github SSH 連線設定,確保 Mac SourceTree 正常運作
前陣子在 Mac 上使用 SourceTree 這套 GUI 工具來管理 Github repositories,但由於帳號因安全性考量改用 2FA (Two-factor authentication) 認證後,原先在 SourceTree 採用 HTTPS 利用帳...
Senior Unity Developer 面試題目分享
分享前陣子尋找新機會所遇到的 Unity 考題 ,十分有水準與微難度,事後回想並整理成此問題筆記。關於該機會的綜合心得放置在文章頁尾。
HTTP TimeoutHandler 所踩到的雷與解決方式,需要額外判斷 Request.Context() 的狀態
最近遇到在 HTTP 伺服器壓力測試時遇到棘手的問題,從 nginx logs 發現伺服器回應許多 HTTP 503 service unavailable 的錯誤,一路追蹤最終發現是程式碼實作錯誤,記錄其筆記提醒自己不要忘記這個雷。
Unity 遊戲存檔機制淺談,關於壓縮 (Compression) 的三兩事
延續在 前一篇文章 中的議題,在遊戲存檔進行壓縮 (compress) 後儲存,可減少其儲存所需空間,之後讀取先經過解壓縮 (decompress) 後,再反序列化 (deserialize) 還原成遊戲狀態物件來使用。
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LeetCode #10 Regular Expression Matching
Unity AssetBundle 資料列表載入以及打包架構思考,使用 Pokémon 作為範例
OpenSSL 建立 CSR 找不到 openssl.cnf 錯誤處理
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Unity 根據美術需求客製化 Sprite shader,基於官方 shader 開始改起
LeetCode #1 #167 #653 Two Sum
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