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Integration of Jenkins and GitBlit
發現需求 自從上次完成建置好 第一個版本的 CI Server ,拿來自動整合並建置專案 (build project),並且可以在 Jenkins 管理頁直接瀏覽或是下載建置結果。 每天會自動定時排程作業 (jobs),自動建置一版,但當專案趨近完成後,好幾個禮拜都沒有再...
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王思元
8:00 上午
軟體工程
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Jenkins
Unity5 with Photon
在前次寫完參加 Photon 的說明會的 感想 後,在幾個禮拜前,按照台灣代理商的官方部落格的 教學文章 ,嘗試弄一次連線測試的專案,記錄那時候做的筆記。 Setup Environment Photon App-ID 採用 Photon Real-time 免費方案...
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王思元
9:53 上午
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Unity
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Unity 事件機制淺談 (C# events, unity events)
在上次 GameJam 遇到的情況,組員不太會使用 C# event,也發現同事也不太熟悉,因此整理在 Unity 中使用事件 (event) 的記錄。 為什麼要使用事件機制 C# event 使用該機制來通知傳遞訊息通知該事件發生,該設計最重要一點是可以 能降低...
Unity Platformer 2D: Ragdoll
持續 上一篇的練習 。 想按照之前在 3D 製作 ragdoll(布娃娃)的方法,在 2D 如法炮製建立 ragdoll,當角色死亡時,切換角色成 ragdoll,讓物理模擬演出死亡動態。 結論,因參數設計不良,做出來的效果表現 沒有達到預期的那樣好 ,且不預期奇怪的情況也...
使用 Batchmode (CLI) 建置 Unity Android 專案,從環境設置到建置成功
紀錄最近在自家新機器上安裝 Unity 建置 Android 環境,以及採了兩個莫名奇妙的坑,最後能用 CLI (Command-line interface) 呼叫 Unity 將專案發佈成 Android APK,讓整套建置工作能搬到 Jenkins 這套建置服務上。 環...
Unity Editor: Preview window,繪製自定組件的貼圖預覽編輯器介面
驗證需求,最近在專案中,我們建立能根據語言設定,自動切換不同語系貼圖的功能。在這些組件 (Component) 中,我們必須預先設定多張貼圖,怎麼在 Unity 編輯器中檢查這些貼圖設定是否正確,變成一個待解的問題。 在本文章中,紀錄如何使用 Unity Preview ...
Unity Platformer 2D: Character Movement using Physical
物理與碰撞 想要在 Unity 中使用其物理引擎控制 2D 遊戲物件,Rigidbody2D,這一個組件(Component)是最重要的核心。把 Rigidbody2D 加上 2D 碰撞體(2D Colliders)放在同一個 GameObject 上,即可在遊戲中看到自由落...
HTTP TimeoutHandler 所踩到的雷與解決方式,需要額外判斷 Request.Context() 的狀態
最近遇到在 HTTP 伺服器壓力測試時遇到棘手的問題,從 nginx logs 發現伺服器回應許多 HTTP 503 service unavailable 的錯誤,一路追蹤最終發現是程式碼實作錯誤,記錄其筆記提醒自己不要忘記這個雷。
Unity strip engine code 遇到執行不能之問題與解決
遊戲發布在 WebGL 平台發現檔案還是太大,因此在 IL2CPP 的環境下,開啟 Strip engine code 編譯功能,嘗試看看能不能減少一些檔案容量。 但由於我們另外有載入 Scene stream assetbundles 的機制,因此遇到開啟 Strip ...
Unity Platformer 2D: Character Animations
延續上一篇 Character 2D Movement using Physical in Unity 的練習,繼續使用 FGJ 活動中,團隊所繪製的素材繼續練習。這次要結合之前的角色移動以及跳躍功能,加上播放對應的動畫。 Prepare Animation Clips...
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity AssetBundle Variants 機制研究筆記
最近使用 AssetBundle Variants 機制來打包遊戲專案,紀錄打包遇到的問題以及解決筆記。關於 AssetBnudles 機制可以參考 系列文章 。
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