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Unity Prefabs 之使用方式筆記
Prefab (預製物件) 是在 Unity 中經常被使用的機制之一,能將 GameObject 以及其 Components 的屬性狀態儲存為單一個 Asset。當 Prefab 屬性調整時,Unity 能夠自動更新放置在場景 (Scenes) 中的實體物件 (Prefa...
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王思元
10:13 下午
程式語言
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C-sharp
,
Unity
Unity 載入外部檔案機制之整理筆記
最近看到社團一些詢問 Unity 載入外部設定檔的問題,因此整理若要在 Unity 中實作外部載入的功能,有哪些機制可以使用以及比較。
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王思元
9:40 下午
程式語言
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C-sharp
,
Unity
COSCUP 2017 議程筆記微感想
之前參與 COSCUP 2017 的小筆記與感想 (2017-08-06),記得當初為了搶這票券,也是費了一番苦心。但計畫總是趕不上變化,這次只有參加第二天的議程,除了外面的攤位有去走了一圈逛逛外,大部分都在 Golang 社群議程場內活動。
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王思元
6:26 下午
活動
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Golang
使用 xcode 取得 iOS 設備的即時 log
記錄如何取得 iOS 設備的即時 log (runtime logs) 筆記,有 log 才有辦法拿到錯誤訊息,而錯誤訊息 (error message) 可用來分析為什麼會造成 crash,才能進一步去修正其錯誤。 對於較熟悉 Android 自己來說,這功能比較...
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王思元
7:00 下午
軟體開發
,
iOS
,
xCode
Accupass 瀏覽擴充功能,使用 Javascript + TamperMonkey 自製自動加載頁面
提示:發佈文章前發現其網站改版,以下腳本是針對 舊版本的活動瀏覽 Accupass 活動通,是一個集結各式活動並販售活動票券網站(亦可參考另一個同類型的網站 KKTIX ),自己蠻常在活動通上瀏覽活動,讓自己的下班生活能夠多點變化,接觸職場沒機會接觸的議題與活動。...
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王思元
9:56 下午
程式語言
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JavaScript
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Unity strip engine code 遇到執行不能之問題與解決
遊戲發布在 WebGL 平台發現檔案還是太大,因此在 IL2CPP 的環境下,開啟 Strip engine code 編譯功能,嘗試看看能不能減少一些檔案容量。 但由於我們另外有載入 Scene stream assetbundles 的機制,因此遇到開啟 Strip ...
Create windows service using NSSM
最近在 Windows server 上部署網路應用程式 (Windows program),就直接用服務 (Windows service) 方式來部屬吧。如何建置 Windows service 感覺就相當麻煩以及複雜,直到搜尋到 NSSM 這套好用的工具,能夠快速建立...
TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
Unity AssetBundle Variants 機制研究筆記
最近使用 AssetBundle Variants 機制來打包遊戲專案,紀錄打包遇到的問題以及解決筆記。關於 AssetBnudles 機制可以參考 系列文章 。
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
Unity Coroutine 使用筆記
最近有人問為什麼 Nested coroutine 的機制與問題,為什麼會是需要 yield return StartCoroutine(...) ,而不能省略 StartCoroutine ?在久遠的 Unity3.x 時代,印象中得呼叫該函數才能夠正常運作。...
Unity 專案中 *.meta 做什麼用
最近團隊有人詢問 Unity 的 GUID 機制,在思考回答的過程中,順便把它整理成這篇筆記。如果要尋找能夠與工程團隊合作的 Unity 工程師,我想這一題應該會列在考題之中,meta 檔是做什麼用的?如果能回答出 Unity GUID 追蹤資源的機制,相信已經能夠滿足團隊...
TortoiseGit 配置 PuTTY Key
每次使用 TortoiseGit 進行專案遠端的 Pull/Push 都需要輸入一次認證,次數多了覺得麻煩懶惰,怎麼沒法記憶認證密碼這一回事?原來只是不會用而已…,以下筆記使用 PuTTY 建立 SSH Key,讓 Git 使用 SSH Key 認證,而不用每次進行遠端操作時,...
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity 開發者大會筆記 2017,優化x優化x優化
紀錄這次參加 Unity 開發者論壇,比較有印象的場次筆記。因為是開發者大會,所以大多是聽技術專場,而很大一部分都是在討論遊戲優化的議題。如何讓遊戲效能能夠穩定 FPS 60 以上,讓玩家擁有較好的遊戲體驗,而不是玩起來卡卡的,這是一個相當重要的議題。 而遊戲優化議...
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