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Github SSH 連線設定,確保 Mac SourceTree 正常運作
前陣子在 Mac 上使用 SourceTree 這套 GUI 工具來管理 Github repositories,但由於帳號因安全性考量改用 2FA (Two-factor authentication) 認證後,原先在 SourceTree 採用 HTTPS 利用帳...
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王思元
11:30 下午
GIT
Senior Unity Developer 面試題目分享
分享前陣子尋找新機會所遇到的 Unity 考題 ,十分有水準與微難度,事後回想並整理成此問題筆記。關於該機會的綜合心得放置在文章頁尾。
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王思元
11:11 下午
Unity
Go Reader Pattern 設計與實作
最近在寫小專案所遇到的設計問題,其中一個目標是從檔案中讀取英文單字 (word),並且將其轉換成英文小寫,因此記錄如何在 Golang 設計此機制,並且不斷改進寫了三個版本,並撰寫額外的測試程式碼 (testing code) 進行驗證。
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王思元
2:29 上午
程式語言
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Golang
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
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王思元
2:28 下午
軟體工程
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C-sharp
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Unity
Unity 遊戲存檔機制淺談,關於壓縮 (Compression) 的三兩事
延續在 前一篇文章 中的議題,在遊戲存檔進行壓縮 (compress) 後儲存,可減少其儲存所需空間,之後讀取先經過解壓縮 (decompress) 後,再反序列化 (deserialize) 還原成遊戲狀態物件來使用。
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王思元
4:00 下午
軟體工程
,
C-sharp
,
Unity
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
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王思元
10:30 下午
軟體工程
,
C-sharp
,
Unity
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
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王思元
3:12 下午
軟體開發
,
Unity
AWS Beanstalk: 日誌 Logs 推送到 CloudWatch 之設定筆記
參考 Reference 章節的 AWS 文件,紀錄如何將部署 在 AWS Beanstalk 的服務所產生的日誌 (logs),設定 CloudWatch Logs agent 來自動推送至 CloudWatch,而不用每次發生問題得自己花時間去撈 logs……。 ...
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王思元
6:15 下午
服務部署
,
AWS
CentOS 7 環境安裝筆記,GUI/gcc/g++/Code::blocks/Go 完整的 Go/Cgo 開發環境
整理之前在 Linux 建立 Go/Cgo 開發環境的安裝筆記。
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王思元
6:30 下午
Linux
HTTP TimeoutHandler 所踩到的雷與解決方式,需要額外判斷 Request.Context() 的狀態
最近遇到在 HTTP 伺服器壓力測試時遇到棘手的問題,從 nginx logs 發現伺服器回應許多 HTTP 503 service unavailable 的錯誤,一路追蹤最終發現是程式碼實作錯誤,記錄其筆記提醒自己不要忘記這個雷。
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王思元
12:30 上午
軟體開發
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程式語言
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Golang
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Unity Platformer 2D: Character Animations
延續上一篇 Character 2D Movement using Physical in Unity 的練習,繼續使用 FGJ 活動中,團隊所繪製的素材繼續練習。這次要結合之前的角色移動以及跳躍功能,加上播放對應的動畫。 Prepare Animation Clips...
C++ Library callback using C# in Unity and cross thread call
由社團文章討論所做的測試,主要是有人詢問,在外部 C++ library callback 函數中,呼叫 StartCoroutine 而導致錯誤訊息 StartCoroutine can only be called from the main thread。這明顯是一個跨執...
Unity Platformer 2D: Moving Platform
持續前幾篇的練習。 關於平台移動 製作移動式的平台來增加遊戲性,移動式平台可以使用 Animator 去製作,或者是寫 Scripts 來達成。但不管使用哪種一方式,應該都在物理更新時,才重新計算平台的位置。Animator 可以設定 Update Mode 為 Anim...
Unity Platformer 2D: Character Movement using Physical
物理與碰撞 想要在 Unity 中使用其物理引擎控制 2D 遊戲物件,Rigidbody2D,這一個組件(Component)是最重要的核心。把 Rigidbody2D 加上 2D 碰撞體(2D Colliders)放在同一個 GameObject 上,即可在遊戲中看到自由落...
Unity Platformer 2D: Ragdoll
持續 上一篇的練習 。 想按照之前在 3D 製作 ragdoll(布娃娃)的方法,在 2D 如法炮製建立 ragdoll,當角色死亡時,切換角色成 ragdoll,讓物理模擬演出死亡動態。 結論,因參數設計不良,做出來的效果表現 沒有達到預期的那樣好 ,且不預期奇怪的情況也...
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity Singleton Pattern 單例模式
看到 社團 有人在問,Unity 場景切換後怎麼拿到上個場景的資料?嗯,全域變數即可以處理這件事情,把資料放在全域變數中,到下個場景再去讀取。 關於全域變數,便直接想到 Singleton 這設計模式,建立一個唯一存在的物件實體 (Instance),又可以讓全部物件看到操...
C# Array operations in Unity
Array 整理一下 C# Array(陣列)的筆記,紀錄對陣列常用的操作。 結論:若需要使用程式對 Array 進行大量的資料操作,請改用 List。 範例都以以下程式碼為基礎,在 Start 撰寫以下的展示程式碼。請注意引用到 UnityEditor,請留意發佈的編譯...
CentOS 7 環境安裝筆記,GUI/gcc/g++/Code::blocks/Go 完整的 Go/Cgo 開發環境
整理之前在 Linux 建立 Go/Cgo 開發環境的安裝筆記。
Script GUIDs Remapping in Unity
需求,大量修改專案中的 GUIDs,並且保證 Assets 中參考不會遺失 (Reference missing)。 發現問題 剛開始時,只有一個 Unity 遊戲專案要弄,版本控制使用 Git,建立 Git repository 來放置專案所有資源 ,我們將專案架構分成下...
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