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思元的開發筆記
關於 web service, unity, blogger 等軟體工程筆記
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讓 Google 不要針對網頁特定內容製作索引
2016-10-09 更新: Only for Google Search Appliance,一般的 Google 網頁搜尋是沒有作用的。 遇到問題找解法,在測試部落格搜尋結果時,意外發現關鍵字跟部落格文章搭不起來。經過研究後,發現是「熱門文章」這一個小工具所產生...
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王思元
10:51 下午
網站
,
SEO
Global variables across share objects problem (Dynamic Linking Library in UNIX-like system)
We had a program which link multiple share objects, and those objects exported same different same functions but same name global variables...
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王思元
1:11 下午
程式語言
,
C-plus-plus
Blogger 文章列表 (Blogger archive list page)
提示:2019-03-17 更新程式碼,使得能正確顯示全站的文章,採用新的 JavaScript 語法,老舊的瀏覽器可能無法運作 之前在找 Blogger 資料時發現的這一篇, Create an Archive List/Page for Blogger 。文章列表讓你...
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王思元
2:23 下午
Blogger
Blogger 版面配置標籤 (Blogger Layout Tags)
最近為了將 Blogger 調整改版,研究並嘗試 Blogger 編排,做個筆記紀錄。 概觀 概觀來看的 HTML 大致上都是這樣,HTML 的標準,<html></html> 定義網頁內容;<head></head> 定義網...
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王思元
5:26 下午
Blogger
C/C++ Size of LONG Integer varies between os and architecture
This is note about the size of ""long" integer varies between different OS and architecture. We deployed our KISS random numb...
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王思元
10:55 下午
程式語言
,
C-plus-plus
Compile C/C++ share object in Linux using GCC and G++ (for dynamic linking library)
這是一份為了在 Linux 佈署專案的筆記,內容使用虛擬機器來建置 Linux 環境,將 C/C++ 的專案程式碼,透過 Code::Blocks IDE,使用 GCC G++ 來編譯 Share objects (*.so files)。 Linux 環境 ...
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王思元
12:58 下午
軟體開發
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C-plus-plus
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Linux
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使用 Golang 串接 Google Blogger API,張貼文章與上傳圖片
個人專案需求,建置較容易發佈文章到部落格的流程服務,使用 golang 串接 Google Blogger API,將文章文字以及其圖片上傳到 Blogger 平台。Google 已經在 Github 上發布專為 golang 所準備的 SDK 實作,其中包含管理部落...
台北開發者論壇 (TGDF 2017, Taipei Game Developers Forum) 會後感想雜談
想要從論壇中獲得些什麼 這次是第一次參加 台北遊戲開發者論壇 ,想看看論壇中到底有什麼,事前也沒有特別查看議程以及講者,就報名了這場遊戲論壇,結束後的反省是,應該要意識自己想從論壇中獲得些什麼,在報名前就應該先查清楚論壇的目標受眾是哪些人,想清楚想從議程中獲得些什麼,...
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Senior Unity Developer 面試題目分享
分享前陣子尋找新機會所遇到的 Unity 考題 ,十分有水準與微難度,事後回想並整理成此問題筆記。關於該機會的綜合心得放置在文章頁尾。
Unity 遊戲存檔機制淺談,關於壓縮 (Compression) 的三兩事
延續在 前一篇文章 中的議題,在遊戲存檔進行壓縮 (compress) 後儲存,可減少其儲存所需空間,之後讀取先經過解壓縮 (decompress) 後,再反序列化 (deserialize) 還原成遊戲狀態物件來使用。
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
Github SSH 連線設定,確保 Mac SourceTree 正常運作
前陣子在 Mac 上使用 SourceTree 這套 GUI 工具來管理 Github repositories,但由於帳號因安全性考量改用 2FA (Two-factor authentication) 認證後,原先在 SourceTree 採用 HTTPS 利用帳...
CentOS 7 環境安裝筆記,GUI/gcc/g++/Code::blocks/Go 完整的 Go/Cgo 開發環境
整理之前在 Linux 建立 Go/Cgo 開發環境的安裝筆記。
Unity Coroutine 使用筆記
最近有人問為什麼 Nested coroutine 的機制與問題,為什麼會是需要 yield return StartCoroutine(...) ,而不能省略 StartCoroutine ?在久遠的 Unity3.x 時代,印象中得呼叫該函數才能夠正常運作。...
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