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Senior Unity Developer 面試題目分享

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Unity

分享前陣子尋找新機會所遇到的 Unity 考題 ,十分有水準與微難度,事後回想並整理成此問題筆記。關於該機會的綜合心得放置在文章頁尾。

基本問題考題

在電話中直接詢問考題,回答需考慮精簡並提到要點。

什麼是 Coroutine,與 Thread 有什麼不同?

Coroutine 像是一個可執行暫停、中斷執行、等待其中作業的函式,由 Unity 所提供的機制,透過 yield return 將執行權交還給 Unity 主執行緒 (main thread),該機制並不是多重執行緒 (multithreading)。

Thread 執行緒,則是向 OS 底層要求資源建立,物理意義上可同時執行的機制 (in multi-CPU systems)。唯一要注意多執行緒處理存取相同資源時,得迴避 race condition 的發生。

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AssetBundles 機制是什麼,如何打包 AssetBundles?

AssetBundles 為 Unity 所提供的資源打包機制 (archive),能將各式遊戲中的資源,例如貼圖 (textures)、動畫 (animations)、遊戲物件 (prefabs)、模型網格 (mesh)、或是設定檔 (scriptable object) 等等,打包成數多資源,類似於 7-zip 分多檔案打包並壓縮。

在 Unity 中使用 AssetBundleBuild 資料結構來描述如何打包,使用 BuildPipeline.BuildAssetBundles 來執行打包 AssetBundles。另外可選取位於 Project 的 assets,在 Inspector 設定對應的 AssetBundle tags,以利建立打包資訊。

或是使用官方或是第三方的圖形化工具,來協助編輯如何打包 AssetBundles,例如 Unity Asset Bundle Browser tool

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如果沒有載入 AssetBundle 依賴性資源 (dependency) 會發生什麼事情?

若 AssetBundle A 中的材質球依賴於 AssetBundle B 的貼圖,在正式發佈執行階段中 (runtime, not in editor),若僅載入 AssetBundle A 並使用該材質球,會發現該貼圖會是 missing 的狀態,其材質成像結果可能會呈現白色 (看 shader 實作)。

若是在編輯器模式下 (in editor),則要看專案內是否有存在該貼圖 (由 GUID 去尋找),若存在該貼圖則不會發生 missing 情況,反之亦然。

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關於 ScriptableObject 以及 MonoBehaviour 有什麼差別?

ScriptableObject 描述專案中參數檔的結構,通常還需要在 Project 視窗下建立對應的 asset 才可以使用。

MonoBehaviour 則是描述組建的行為運作 (behavior),得依附在場景中的 GameObject 之下,例如描述 AwakeStart、或是 Update 等等行為,會由 Unity 在遊戲運行時呼叫。

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關於 Testing 經驗?

被問到這個很尷尬,雖然知道 Unity 有提供 Testing framework,但是從來沒在寫 UnitTest 的啊,只能誠實回答面試官這個問題。(台灣有幾家遊戲公司有認真寫 UnitTest 呢?)

Unity 有提供 Unity Test Runner 可以使用。

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關於 UI 如何減少 drawcalls?什麼是 FrameDebugger?

若是使用 Unity GUI,得考慮 UGUI 如何執行 Canvas renderer draw calls 的 bathing 機制,考慮 Sprite packing 貼圖合併 (texture atlas) 等機制。

FrameDebugger 則是 Unity 所提供的檢測工具,可將特定遊戲畫面的一幀的 draw calls 命令記錄下來,並重新 Unity 經過哪些 draw calls 完成該畫面的繪製,UGUI 效能優化少不了這個工具的使用。

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如何檢測遊戲效能?

使用 Unity Profile 工具偵測檢查,確保 CPU 以及 GPU 在遊戲執行過程中,每幀不會花費 16.33 ms 以上,來維持穩定 FPS 60 的效能。

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說明之前使用過的 design patterns?

這太多了,但自己都沒有再記名字⋯⋯例如 SingletonObserver、Factory 等等。

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什麼是 LINQ?

IEnumerable 的擴充函式庫,提供大量方便使用的函數使用,用類似於 SQL 的語法,從集合中取得過濾想要的資料。

不過因部份實作需大量配置記憶體,通常只會在寫 Editor 程式碼使用,不會在遊戲 runtime 使用。

更多參考資料: Microsoft Docs: Getting Started with LINQ in C#

什麼是 Lambda expression?

類似於匿名函數 (anonymous method) 的宣告語法,通常用於 LINQ 中。

更多參考資料: Microsoft Docs: Lambda Expressions (C# Programming Guide)

什麼是 GC,什麼時候被觸發?

C# 的經典考題。

當系統偵測到無足夠的記憶體時,或是遊戲要求記憶體但 heap 不足時,會自動觸發 GC。

或是透過 System.GC.Collect() 強迫觸發,通常會用在關卡切換或是載入資源後,釋放無用的記憶體,確保之後遊戲順利。

要注意的是當 GC 觸發會佔用許多 CPU 資源處理,可能會導致遊戲卡頓 (lag),遊戲優化項目之一,便是減少 runtime 執行下持續配置新的記憶體。

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Class 與 Struct 有什麼不同?

C# 的經典考題。

主要差別在存取性與記憶體配置不同,Class 為 reference types,記憶體配置於 heap,而 Struct 為 value type,記憶體配置於 stack。

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Streaming Asset & Resources 有何差異?

在遊戲建置時,會連同 Resources 資源一並打包近執行檔資源,遊戲起動時會將該些 Resources 載入進記憶體中,即使還沒有使用到。官方已不再建議使用 Resources 進行大檔案的資源載入 (prefabs, textures, etc…)。

Streaming Asset 則是在建置時,會使用一般的檔案系統來存放 (a folder),並且在 Unity 中能透過指定路徑來存取該些 assets,通常使用在能開放外部修改的大檔案資源,例如影片。

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有寫過 Shader 的經驗嗎?

開放性問題。

有,cg language,不過不會是從零開始,不會特定從 vertex shader 或是 pixel shader 開始,會直接使用 Unity 已包裝的 surface shader 寫所需特效。會是更進一步,直接從 Unity 官方下載內建 shaders 原始碼進行修改。

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程式碼考題

你認為以下程式碼能做哪些改進?

using UnityEngine;
public class RotateOnMouseDown : MonoBehaviour
{
   void Update ()
   {
       if (Input.GetMouseButtonDown(0))
       {
            transform.position += new Vector3(1f,0f,0f);
            GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
       }
       else
       {
            GetComponent<Renderer>().material.color = Color.white;
       }
   }
}

Class naming

類別名稱與行為不相同,應當重新取名。例如 TranslationOnMouseDown,或是該 feature 的名稱。

Component caching

GetComponent 本身效率很差,最好在 Awake 或是 Start 就能取得該組建的 reference,並且儲存起來使用。

using UnityEngine;
public class TranslationOnMouseDown : MonoBehaviour
{
   Renderer mainRenderer;

   void Awake()
   {
      mainRenderer = GetComponent<Renderer>();
   }

   void Update ()
   {
       if (Input.GetMouseButtonDown(0))
       {
            transform.position += new Vector3(1f,0f,0f);
            mainRenderer.material.color = Color.red;
       }
       else
       {
            mainRenderer.material.color = Color.white;
       }
   }
}

Material creation

當第一次取得 renderer.material 時 (property get),Unity 內部會從 renderer.sharedMaterial 複製一份新的實體 (clone new instance),若場景中存在數千個該組件,這將十分浪費資源。

比較好的方式是根據該遊戲 feature,在 Project 建立按下材質球與一般材質球,根據需求直接替換該材質球,而非修改材質球的內部屬性,以避免複製建立新的材質球實體。

using UnityEngine;
public class TranslationOnMouseDown : MonoBehaviour
{
   Renderer mainRenderer;
   Material defaultMaterial;

   [SerializeField]
   Material toggleMaterial = null;

   void Awake()
   {
      mainRenderer = GetComponent<Renderer>();
      defaultMaterial = mainRenderer.sharedMaterial;
   }

   void Update ()
   {
      if (Input.GetMouseButtonDown(0))
      {
         transform.position += new Vector3(1f,0f,0f);
         mainRenderer.material = toggleMaterial;
      }
      else
      {
         mainRenderer.material = defaultMaterial;
      }
   }
}

Delta time

Update 進行物件操作都需要考慮 delta time,畢竟每幀所經過的時間,會依據效能等因素而不盡相同。為了達到平滑的位移,應該修改 position 的操作,考慮 delta time:

transform.position += new Vector3(1f * Time.deltaTime,0f,0f);

或甚至將數值提取,建立速度屬性:

using UnityEngine;
public class TranslationOnMouseDown : MonoBehaviour
{
   [SerializeField]
   Vector3 velocity = new Vector3(1f,0f,0f);

   void Update ()
   {
      if (Input.GetMouseButtonDown(0))
      {
         transform.position += velocity * Time.deltaTime;
      }
   }
}

小專案測試

場景示意圖

場景示意圖

給予一個賽道場景完成以下事項,在編輯器中:

  • 建立封閉式賽道編輯器
    • 可新增或是移除節點 (nodes)
    • 可移動節點座標位置
    • 可在邊其中顯示路徑 (path)
    • 能持續更新節點的序列化資料 (keep update of serialized data)
封閉賽道示意圖

封閉賽道示意圖

在遊戲執行中 (in runtime):

  • 從 streaming folder 讀取 json 檔案,並將該設定資料與玩家資料放置在記憶體中
    {
       "GameConfiguration": {
          "lapsNumber": "4",
          “playersInstantiationMillisecondsDelay": "1000"
       },
       "Players": [
          {
             “Name”: "Kika",
             "Velocity": "16",
             “Color": "#ffffff",
             "UIIcon": "https://example.com/car.png"
          }, 
          ...
       ]
    }
    
  • 隨機從玩家列表中 (Player) 取得八名玩家參賽,由速度 (Velocity) 最慢到最高排序,並且每 playersInstantiationMillisecondsDelay 毫秒在賽道中生成 (instantiation)
  • 每輛玩家車輛必須以等速 (uniform velocity) 在賽道中移動,必須由物理引擎 (unity physics engine) 控制,並能與賽道物理碰撞
  • 實作一個簡單的 AI,使得每輛玩家車輛能迴避與其他車輛相撞
  • 在賽事過程中,提供排名 UI 資訊,以每輛玩家車輛位置進行排序,並能提供以下資訊顯示
    • 玩家名稱
    • 總進度 (total laps progress)
  • 當有玩家車輛完成 lapsNumber 圈數的賽道後,應當跳出 UI 視窗顯示勝利者資訊,操作者可關閉該視窗並重新啟動新的一場賽事 (new match)

小專案評分標準

  • 程式碼的品質與易讀性
  • 良好的類別設計與系統設計
  • 在手機上的執行效能
  • 任何的註解或是與 3D 美術溝通的文件

微微心得

這是在倫敦 (London) 所獲得的機會,先是電話訪問 (phone interview),再來是小專案技術測驗 (technical test),最後才是面對面面試 (face to face interview)。只是因為已獲得其他 offer,最終婉拒完成該小專案以及之後的招聘流程。

雖然在台灣並沒有太多的 Unity 的面試考試經驗,但覺得這些題目覺得相當精實,都是一位資深 Unity 工程師所需要知道的,小專案則希望得在四天內完成。但對我最大的挑戰莫過於是全英文的電話對談,有好幾次不太明白面試官的問題,還需要請對方重新換個方式問一次,

相較於此 Unity 工程師機會 (from Product Madness),反倒覺得 Backend 工程師的問題或是專案還比較容易些呢⋯⋯。

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