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C# coding style 檢查工具 - StyleCop
Coding style,程式寫作風格,每個人寫作風格都有所不同,例如變數命名大小寫,函數大括號需不需換行,使用 space 還是 tab 來縮排等等。 在多人的大專案中,會期望成員們使用相同的寫作風格,以讓其他成員們容易互相支援,維護程式碼。 但怎麼確認有按照規定的...
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王思元
12:22 下午
軟體開發
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C-sharp
QR code generator in Unity
需求要在遊戲中顯示 QR code,該 QR code 帶某網站的網址,原先是計畫用工具生成 QR code 後,放入 Unity 當作貼圖使用。 但考慮到這網址可以從遊戲伺服器資料拿到,那為何不用動態產生 QRCode,省去未來網址修改,替換貼圖的麻煩呢?紀錄實作此功能...
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王思元
6:29 下午
程式語言
,
C-sharp
,
Unity
Implement web-request cache in Unity
工作上需求,在遊戲開始前總是會根據伺服器資料,透過 HTTP 下載指定圖片並顯示在遊戲中,這些圖檔下載若沒有 Cache (快取,緩存),長時間下來流量也是相當可觀,因此怎麼建立圖片快取,這篇紀錄思考流程以及最後的解解決方案,並提供程式碼。 注意: Unity 5.5.x...
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王思元
10:46 下午
程式語言
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C-sharp
,
Unity
Animation & Easing functions in Unity (Tween)
從 GamJam 活動 得到的啟發,紀錄在 Unity 常用的程式製作插值 (Lerp) 動畫的技巧,例如控制方塊在三秒內,由紅色轉換成藍色,不用 Animator 建立 Animation Clip,而是用程式實現。 完成這項任務,通常需要這三個 Input ...
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王思元
7:45 下午
程式語言
,
C-sharp
,
Unity
Loading inform pattern
記錄在 Unity 中,實作載入任務的 patterns。在任務開始前開啟工作提示 (like activity inform 或是載入進度條),結束後關閉工作提示 。工作提示可以是開啟顯示進度條,或是其他任何可以提示使用者的顯示物件,在這次範例使用手持平台用的 Acti...
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王思元
11:22 下午
程式語言
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C-sharp
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Unity
State vs Coroutine in Unity
GameJam 中看到組員的程式碼,有感寫下這篇記錄,提供另一種撰寫主流程狀態機的方式。使用 Unity5.5.0f1 版本測試。 自動販賣機範例 考慮一個簡單自動販賣機的流程,一開始停留在待機狀態,如果使用者 投入硬幣時,則進入到投幣狀態。 等待使用者投入足夠的金額...
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王思元
11:44 下午
程式語言
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C-sharp
,
Unity
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Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
TortoiseGit 配置 PuTTY Key
每次使用 TortoiseGit 進行專案遠端的 Pull/Push 都需要輸入一次認證,次數多了覺得麻煩懶惰,怎麼沒法記憶認證密碼這一回事?原來只是不會用而已…,以下筆記使用 PuTTY 建立 SSH Key,讓 Git 使用 SSH Key 認證,而不用每次進行遠端操作時,...
TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
Unity Coroutine 使用筆記
最近有人問為什麼 Nested coroutine 的機制與問題,為什麼會是需要 yield return StartCoroutine(...) ,而不能省略 StartCoroutine ?在久遠的 Unity3.x 時代,印象中得呼叫該函數才能夠正常運作。...
CentOS 7 環境安裝筆記,GUI/gcc/g++/Code::blocks/Go 完整的 Go/Cgo 開發環境
整理之前在 Linux 建立 Go/Cgo 開發環境的安裝筆記。
Unity 遊戲存檔機制淺談,關於壓縮 (Compression) 的三兩事
延續在 前一篇文章 中的議題,在遊戲存檔進行壓縮 (compress) 後儲存,可減少其儲存所需空間,之後讀取先經過解壓縮 (decompress) 後,再反序列化 (deserialize) 還原成遊戲狀態物件來使用。
Senior Unity Developer 面試題目分享
分享前陣子尋找新機會所遇到的 Unity 考題 ,十分有水準與微難度,事後回想並整理成此問題筆記。關於該機會的綜合心得放置在文章頁尾。
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