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關於 web service, unity, blogger 等軟體工程筆記
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AWS Beanstalk: Cannot open shared object file and ldconfig
持續的 Beanstalk 部屬筆記,最近部屬的 Go web application,使用到 cgo 動態連結其他函數庫 (shared library) 的函數,在執行階段發生找不到函數庫的錯誤:
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王思元
6:39 下午
服務部署
,
AWS
,
Linux
AWS Beanstalk: Configuring the proxy server - Keepalive connection with backend app
無意間在檢查應用服務時,所發現的 nginx 設定問題,每次與 nginx 連線要求時,nginx 都會另外開一個連線來處理與後端伺服器 (backend app) 的資料交換。目前專案服務採用 source bundle 方式在 Beanstalk 平台部屬 (dep...
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王思元
6:15 下午
服務部署
,
AWS
,
nginx
AWS Beanstalk: HTTP 502 Upstream sent too big header while reading response header from upstream
最近檢查即將上線的服務,發現主要服務經常發生 HTTP 500 的錯誤,從 logs 中確認是其中某個 REST 微服務回應 HTTP 502 Bad Gateway 所導致的,因而從中翻翻閱該微服務的全部 logs,並找到出錯原因以及解決方法。
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王思元
6:30 下午
服務部署
,
AWS
,
nginx
Unity C# Interface, Inheritance and Component:以狀態血量設計為例
最近同事分享之前受訓所學的 Design patterns,加上看到社群有人詢問血量設計問題,因此整理關於在 Unity 中,設計血量系統的可能實作方法。 不得不說,剛從學校畢業開始接觸 Unity 時,最優先採用的是類別繼承 (class inheritance),...
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王思元
1:16 下午
軟體工程
,
C-sharp
,
Unity
Unity C# Inheritance vs Composition 繼承與組件式設計之戰鬥系統經驗談
基於一些機緣而回憶之前身為初心者所掉過的坑,到底應該是使用繼承 (Inheritance) 抑或是組合 (Composition) 方式來設計遊戲中的戰鬥系統,哪一種比較適合 持續變動的遊戲開發 ?
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王思元
11:15 下午
軟體工程
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Unity
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TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
使用 Golang 串接 Google Blogger API,張貼文章與上傳圖片
個人專案需求,建置較容易發佈文章到部落格的流程服務,使用 golang 串接 Google Blogger API,將文章文字以及其圖片上傳到 Blogger 平台。Google 已經在 Github 上發布專為 golang 所準備的 SDK 實作,其中包含管理部落...
多人網路連線遊戲程式開發之讀書筆記:同步遊戲資料,資料序列化與物件複製,處理網路延遲與伺服器安全性
Multi-Player Game Programming ,這是一本介紹如何建置多人網路遊戲程式的書,提到許多關於網路遊戲傳輸的重要概念,例如如何同步遊戲世界資料,如何讓遊戲玩起順順不卡頓 (lag)等等,以及多人遊戲會遇到的困難與挑戰,有志朝網路遊戲程式設計可以閱...
Blogger 首頁僅顯示兩篇文章的問題與解決
遇到問題 最近發布三篇旅行遊記後,好奇到首頁 (Main page, Index) 查看排版,發現原先設定首頁顯示 十筆 文章,怎麼突然變成只有 兩筆 呢。 點選底部下列的分頁到下一頁,第二頁的文章查看,並比對網誌存檔 (Archive) 的文章列表,發現理應出現在第一頁的...
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
台北開發者論壇 (TGDF 2017, Taipei Game Developers Forum) 會後感想雜談
想要從論壇中獲得些什麼 這次是第一次參加 台北遊戲開發者論壇 ,想看看論壇中到底有什麼,事前也沒有特別查看議程以及講者,就報名了這場遊戲論壇,結束後的反省是,應該要意識自己想從論壇中獲得些什麼,在報名前就應該先查清楚論壇的目標受眾是哪些人,想清楚想從議程中獲得些什麼,...
Unity 事件機制淺談 (C# events, unity events)
在上次 GameJam 遇到的情況,組員不太會使用 C# event,也發現同事也不太熟悉,因此整理在 Unity 中使用事件 (event) 的記錄。 為什麼要使用事件機制 C# event 使用該機制來通知傳遞訊息通知該事件發生,該設計最重要一點是可以 能降低...
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
CentOS 7 環境安裝筆記,GUI/gcc/g++/Code::blocks/Go 完整的 Go/Cgo 開發環境
整理之前在 Linux 建立 Go/Cgo 開發環境的安裝筆記。
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Unity C# Inheritance vs Composition 繼承與組件式設計之戰鬥系統經驗談
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