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C++ Library callback using C# in Unity and cross thread call
由社團文章討論所做的測試,主要是有人詢問,在外部 C++ library callback 函數中,呼叫 StartCoroutine 而導致錯誤訊息 StartCoroutine can only be called from the main thread。這明顯是一個跨執...
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王思元
11:14 下午
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C-plus-plus
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Unity
C# Array operations in Unity
Array 整理一下 C# Array(陣列)的筆記,紀錄對陣列常用的操作。 結論:若需要使用程式對 Array 進行大量的資料操作,請改用 List。 範例都以以下程式碼為基礎,在 Start 撰寫以下的展示程式碼。請注意引用到 UnityEditor,請留意發佈的編譯...
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王思元
6:14 下午
程式語言
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C-sharp
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Unity
Unity5 Graphic raycastTarget default values
What is this 從社團上看到有人在討論,Unity GUI 大量的 UI 物件會使得 Graphic Raycaster 效能低落,因為要判斷該 Canvas 上許多的 Graphic 物件有沒有被 Ray 打到。主要的解決方案是減少判斷的 Graphic 物件,設...
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王思元
11:27 下午
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C-sharp
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Unity
Unity5 Editor ReorderableList
ReorderableList 整理使用 Unity ReorderableList 筆記,希望以後有範本可以直接複製貼上,不用每次都要重新找文章,依樣畫葫蘆重做一次。 // Path: /Scripts/ShopMenu.cs using UnityEngine; ...
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王思元
5:32 下午
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Unity
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Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
Github SSH 連線設定,確保 Mac SourceTree 正常運作
前陣子在 Mac 上使用 SourceTree 這套 GUI 工具來管理 Github repositories,但由於帳號因安全性考量改用 2FA (Two-factor authentication) 認證後,原先在 SourceTree 採用 HTTPS 利用帳...
AWS Beanstalk: 日誌 Logs 推送到 CloudWatch 之設定筆記
參考 Reference 章節的 AWS 文件,紀錄如何將部署 在 AWS Beanstalk 的服務所產生的日誌 (logs),設定 CloudWatch Logs agent 來自動推送至 CloudWatch,而不用每次發生問題得自己花時間去撈 logs……。 ...
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
TortoiseGit 配置 PuTTY Key
每次使用 TortoiseGit 進行專案遠端的 Pull/Push 都需要輸入一次認證,次數多了覺得麻煩懶惰,怎麼沒法記憶認證密碼這一回事?原來只是不會用而已…,以下筆記使用 PuTTY 建立 SSH Key,讓 Git 使用 SSH Key 認證,而不用每次進行遠端操作時,...
Unity 事件機制淺談 (C# events, unity events)
在上次 GameJam 遇到的情況,組員不太會使用 C# event,也發現同事也不太熟悉,因此整理在 Unity 中使用事件 (event) 的記錄。 為什麼要使用事件機制 C# event 使用該機制來通知傳遞訊息通知該事件發生,該設計最重要一點是可以 能降低...
TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
CentOS 7 環境安裝筆記,GUI/gcc/g++/Code::blocks/Go 完整的 Go/Cgo 開發環境
整理之前在 Linux 建立 Go/Cgo 開發環境的安裝筆記。
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