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Evernote SDK for Golang 自行建置、使用範例以及開放授權流程 (OAuth)
由於個人需求需要能從 Evernote 下載筆記以及資源,但官方網站沒有能看到 SDK for Golang,且官方 Github 帳號中也沒有看到,想必目前是現在還沒有正式支援吧,也可能是 Golang 開發者還不常接 Evernote……。
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王思元
6:14 下午
程式語言
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Golang
Unity 開發者大會筆記 2017,優化x優化x優化
紀錄這次參加 Unity 開發者論壇,比較有印象的場次筆記。因為是開發者大會,所以大多是聽技術專場,而很大一部分都是在討論遊戲優化的議題。如何讓遊戲效能能夠穩定 FPS 60 以上,讓玩家擁有較好的遊戲體驗,而不是玩起來卡卡的,這是一個相當重要的議題。 而遊戲優化議...
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王思元
6:20 下午
活動
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軟體開發
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Unity
學習 Unity 自製編輯器需要知道的三個管道 (Custom editor programming in Unity)
Unity 現在算是台灣業界常用的遊戲引擎之一,其功能不僅協助開發人員快速開發遊戲外,還提供讓開發人員自訂專案所需要的編輯器 (Editor)。 一位資深的程式設計師不僅得學習如何使用 Unity,撰寫架在 Unity 上的專案程式碼,甚至還需要學習如何開發 Unity ...
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王思元
6:13 下午
軟體開發
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Unity
Unity 專案中 *.meta 做什麼用
最近團隊有人詢問 Unity 的 GUID 機制,在思考回答的過程中,順便把它整理成這篇筆記。如果要尋找能夠與工程團隊合作的 Unity 工程師,我想這一題應該會列在考題之中,meta 檔是做什麼用的?如果能回答出 Unity GUID 追蹤資源的機制,相信已經能夠滿足團隊...
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王思元
11:06 下午
軟體開發
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Unity
There are inconsistent line endings in the 'SomeScript.cs' script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. 的處理方法
Unity 使用上常常遇到的警告,經常從 Unity Project 點選程式碼,使用預設的 IDE - Visual Studio 編輯程式碼後,回到 Unity 等待編譯完成後,會遇到丟出來的警告訊息:
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王思元
4:23 下午
軟體開發
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Unity
Unity Coroutine 使用筆記
最近有人問為什麼 Nested coroutine 的機制與問題,為什麼會是需要 yield return StartCoroutine(...) ,而不能省略 StartCoroutine ?在久遠的 Unity3.x 時代,印象中得呼叫該函數才能夠正常運作。...
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王思元
11:43 下午
程式語言
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C-sharp
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Unity
Golang HTTP Request 遇到的坑:An operation on a socket could not be performed because the system lacked sufficient buffer space or because a queue was full.
之前服務要上線前,開始跑內部測試發現的問題,從 Event log 留意到服務會自動關閉,從中找到錯誤訊息如下:
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王思元
8:35 下午
程式語言
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Golang
Unity AssetBundle Variants 機制研究筆記
最近使用 AssetBundle Variants 機制來打包遊戲專案,紀錄打包遇到的問題以及解決筆記。關於 AssetBnudles 機制可以參考 系列文章 。
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王思元
9:43 下午
程式語言
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C-sharp
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Unity
如何在 Unity 中實作場景資源參照 (SceneAsset Reference)
社團中看到有人問如何建立場景參照 (Scene Reference),當改變場景檔案名稱時 (*.unity),其 Reference 不會消失的功能,激起一點好奇心研究。查看 Unity 本身沒有提供該功能,Unity 場景管理 (SceneManager) 都是靠場景...
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王思元
6:47 下午
程式語言
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C-sharp
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Unity
在 Unity 使用 AssetBundles 實作進階的遊戲資源打包以及更新機制
在 前篇文章 中,我們僅是將所有遊戲資源(Assets) 包在同一包 AssetBundle,這會造成小量的資源更新,玩家得重新下載這一大包的 AssetBundle 才行,造成遊戲體驗變得很糟,且也會造成伺服器流量負擔。 在這篇文章裡,我們將考慮開發者所設定的 Ass...
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王思元
6:05 下午
程式語言
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C-sharp
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Unity
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Unity AssetBundle 資料列表載入以及打包架構思考,使用 Pokémon 作為範例
最近社群有看到有人詢問,關於如何在 Unity 中,設計敵人列表的 AssetBundle 資源加載架構設計,例如之前釋出一版本包含敵人 A, B, 以及 C 種類,在之後又追加敵人 D 以及 E 的資料,要如何處理這多出來的資源載入,使得原先的資源可以不用重新下載,只需要...
Unity 根據美術需求客製化 Sprite shader,基於官方 shader 開始改起
在社群中看到有人詢問 2D 遊戲上的特殊效果如何製作,從需求中得知這種要求,能直接改 shader 是最快了,畢竟 shader 可以決定每一個 Pixel 最終呈現顏色的可程式化著色器 (Programmable shader) 呢。因此就好奇跟作者 Leo Wang...
C++ Library callback using C# in Unity and cross thread call
由社團文章討論所做的測試,主要是有人詢問,在外部 C++ library callback 函數中,呼叫 StartCoroutine 而導致錯誤訊息 StartCoroutine can only be called from the main thread。這明顯是一個跨執...
使用 Batchmode (CLI) 建置 Unity Android 專案,從環境設置到建置成功
紀錄最近在自家新機器上安裝 Unity 建置 Android 環境,以及採了兩個莫名奇妙的坑,最後能用 CLI (Command-line interface) 呼叫 Unity 將專案發佈成 Android APK,讓整套建置工作能搬到 Jenkins 這套建置服務上。 環...
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity Prefabs 之使用方式筆記
Prefab (預製物件) 是在 Unity 中經常被使用的機制之一,能將 GameObject 以及其 Components 的屬性狀態儲存為單一個 Asset。當 Prefab 屬性調整時,Unity 能夠自動更新放置在場景 (Scenes) 中的實體物件 (Prefa...
Unity Debug Case
這篇起因來自於 Facebook 遊戲開發者社團的 這篇求助文 。 先搞清楚作者在問什麼吧 這是錯誤訊息,導致我無法鍵入 1234 去改變動畫的動作,我應該怎麼排解呢? 錯誤?經過這麼多年寫程式經驗,對於錯誤這關鍵字太敏感了,第一個冒出的想法疑問是「是什麼錯誤?」「有沒...
Unity Platformer 2D: Character Movement using Physical
物理與碰撞 想要在 Unity 中使用其物理引擎控制 2D 遊戲物件,Rigidbody2D,這一個組件(Component)是最重要的核心。把 Rigidbody2D 加上 2D 碰撞體(2D Colliders)放在同一個 GameObject 上,即可在遊戲中看到自由落...
Unity Platformer 2D: Character Animations
延續上一篇 Character 2D Movement using Physical in Unity 的練習,繼續使用 FGJ 活動中,團隊所繪製的素材繼續練習。這次要結合之前的角色移動以及跳躍功能,加上播放對應的動畫。 Prepare Animation Clips...
CentOS 7 環境安裝筆記,GUI/gcc/g++/Code::blocks/Go 完整的 Go/Cgo 開發環境
整理之前在 Linux 建立 Go/Cgo 開發環境的安裝筆記。
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Github SSH 連線設定,確保 Mac SourceTree 正常運作
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