Toggle navigation
Search
思元的開發筆記
Programming
Unity
LeetCode
Golang
Game Demos
Archive
Blog
About
思元的開發筆記
關於 web service, unity, blogger 等軟體工程筆記
×
Search dev.twsiyuan.com
多人網路連線遊戲程式開發之讀書筆記:同步遊戲資料,資料序列化與物件複製,處理網路延遲與伺服器安全性
Multi-Player Game Programming ,這是一本介紹如何建置多人網路遊戲程式的書,提到許多關於網路遊戲傳輸的重要概念,例如如何同步遊戲世界資料,如何讓遊戲玩起順順不卡頓 (lag)等等,以及多人遊戲會遇到的困難與挑戰,有志朝網路遊戲程式設計可以閱...
Read More
王思元
9:48 下午
軟體工程
,
讀書筆記
,
Backend
LeetCode #42 Trapping Rain Water
Given n non-negative integers representing an elevation map where the width of each bar is 1, compute how much water it is able to ...
Read More
王思元
11:19 下午
題目解題
,
LeetCode
LeetCode #37 Sudoku Solver
Write a program to solve a Sudoku puzzle by filling the empty cells. Empty cells are indicated by the character ‘.’. You may assume ...
Read More
王思元
10:52 下午
題目解題
,
LeetCode
LeetCode #32 Longest Valid Parentheses
Given a string containing just the characters '(' and ')' , find the length of the longest valid (well-formed) pare...
Read More
王思元
11:14 下午
題目解題
,
LeetCode
較新的文章
較舊的文章
粉絲專頁
本週熱門
網誌存檔
贊助廣告
粉絲專頁
每周熱門
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
TortoiseGit 配置 PuTTY Key
每次使用 TortoiseGit 進行專案遠端的 Pull/Push 都需要輸入一次認證,次數多了覺得麻煩懶惰,怎麼沒法記憶認證密碼這一回事?原來只是不會用而已…,以下筆記使用 PuTTY 建立 SSH Key,讓 Git 使用 SSH Key 認證,而不用每次進行遠端操作時,...
TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
Unity Coroutine 使用筆記
最近有人問為什麼 Nested coroutine 的機制與問題,為什麼會是需要 yield return StartCoroutine(...) ,而不能省略 StartCoroutine ?在久遠的 Unity3.x 時代,印象中得呼叫該函數才能夠正常運作。...
CentOS 7 環境安裝筆記,GUI/gcc/g++/Code::blocks/Go 完整的 Go/Cgo 開發環境
整理之前在 Linux 建立 Go/Cgo 開發環境的安裝筆記。
Unity 遊戲存檔機制淺談,關於壓縮 (Compression) 的三兩事
延續在 前一篇文章 中的議題,在遊戲存檔進行壓縮 (compress) 後儲存,可減少其儲存所需空間,之後讀取先經過解壓縮 (decompress) 後,再反序列化 (deserialize) 還原成遊戲狀態物件來使用。
Senior Unity Developer 面試題目分享
分享前陣子尋找新機會所遇到的 Unity 考題 ,十分有水準與微難度,事後回想並整理成此問題筆記。關於該機會的綜合心得放置在文章頁尾。
網誌存檔
►
2018
( 27 )
►
10月
( 1 )
►
9月
( 1 )
►
8月
( 1 )
►
6月
( 3 )
►
5月
( 5 )
►
4月
( 4 )
►
3月
( 1 )
►
2月
( 6 )
►
1月
( 5 )
▼
2017
( 59 )
▼
12月
( 4 )
多人網路連線遊戲程式開發之讀書筆記:同步遊戲資料,資料序列化與物件複製,處理網路延遲與伺服器安全性
LeetCode #42 Trapping Rain Water
LeetCode #37 Sudoku Solver
LeetCode #32 Longest Valid Parentheses
►
11月
( 3 )
►
10月
( 6 )
►
9月
( 5 )
►
8月
( 5 )
►
7月
( 5 )
►
6月
( 5 )
►
5月
( 4 )
►
4月
( 5 )
►
3月
( 8 )
►
2月
( 6 )
►
1月
( 3 )
►
2016
( 44 )
►
12月
( 3 )
►
11月
( 2 )
►
10月
( 6 )
►
9月
( 4 )
►
8月
( 5 )
►
7月
( 4 )
►
6月
( 4 )
►
5月
( 2 )
►
4月
( 2 )
►
3月
( 3 )
►
2月
( 6 )
►
1月
( 3 )
►
2015
( 1 )
►
12月
( 1 )
贊助廣告